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Just for Funな組織のバリューを決める旅

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#組織開発

第4回:生みの苦しみは直前に。難産の末に爆誕したバリューを使い倒す

第4回:生みの苦しみは直前に。難産の末に爆誕したバリューを使い倒す

「Just for Funな組織のバリューを決める旅」連載 第4回目(最終)!

ここまでの連載でお伝えしてきた通り、全社を巻き込んだバリュー策定プロセスは、超特急なスピードながらワクワクを伴って順調に進み、何とか出口が見えました。みんなの意思と熱量は集約され、あとは最終言語化して完成させるだけ。しかし、生みの苦しみはここに潜んでいました。全社ワークショップから完成までにかかった期間は5ヶ月。時間

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約320人参加のバリュー策定ワークショップでの運営方法とコンテンツ制作

約320人参加のバリュー策定ワークショップでの運営方法とコンテンツ制作

heyの「Just for Funな組織のバリューを決める旅」連載 第3回目です!

前回の記事では策定編その1として、約320人規模のバリュー策定ワークショップの全体の体験設計についてご紹介しました。

この記事では策定編その2として、オンラインワークショップ当日の具体的な内容と運営方法、また失敗談などを書いていきたいと思います。第1回企画編の記事にあるように、heyではバリューを「ボトムアップ

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全社フルオンラインでの2週間にわたるバリュー策定プロセスの体験と場のデザイン

全社フルオンラインでの2週間にわたるバリュー策定プロセスの体験と場のデザイン

「Just for Funな組織のバリューを決める旅」連載 第2回目!

前回の @masumi_t のnoteでは、人事企画の視点からheyはなぜバリューを策定することになったか。そのためになぜ約320人のボトムアップでバリューを言語化していくワークショップを実施することになったのかをご紹介させていただきました。

連載第2回では、UXデザインを人事企画に応用するという視点から、約320人規模の

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